Hideki Kamiya sur Scalebound : « Nous n’avions pas assez d’expérience »

Hideki Kamiya - Scalebound

PlainumGames était « trop inexpérimenté » pour relever les défis auxquels il a été confronté en développant Scalebound, ce qui a conduit à son annulation, selon le directeur Hideki Kamiya dans une interview récemment publiée avec la chaîne YouTube Cutscenes.

Scalebound a été annoncé pour la Xbox One à l’E3 2014, et a ajouté une version PC à l’E3 2016. Il était prévu de sortir sur les deux plateformes en 2017, avant que l’éditeur Microsoft n’annonce son annulation au début de l’année.

Voici la transcription complète des propos de Kamiya sur Scalebound :

« Scalebound était un projet sur lequel nous avions fait équipe avec Microsoft. Ils attendaient de bonnes choses de nous, et nous devions être à la hauteur de ces attentes avec ce projet. Faire équipe avec Microsoft signifiait sortir le jeu sur la dernière console Xbox. J’avais à nouveau envie de faire un jeu haut de gamme. Je voulais revenir à quelque chose de photoréaliste.

Bien qu’il s’agisse d’un souhait personnel, je pensais que c’était également une mission nécessaire pour PlatinumGames afin d’améliorer nos capacités graphiques et de passer à l’étape suivante de la création de jeux modernes. Nous avons donc d’abord décidé d’opter pour un univers de ce type.

J’aime les mondes fantastiques depuis que je suis enfant. J’ai toujours aimé les mondes avec des épées, de la magie et des dragons. Quand j’étais enfant, je ne sais pas si les gens à l’étranger sont familiers avec ces jeux, mais je jouais à Sorcerian, Hydlide, tous ces jeux de fantasy de l’ère PC classique que j’appréciais vraiment. J’ai toujours voulu faire quelque chose autour de ce thème. C’est ainsi que j’ai pensé à un monde tournant autour d’un jeune homme qui se bat contre un dragon.

Cependant, c’était un grand défi pour PlatinumGames. Nous travaillions dans un environnement auquel nous n’étions pas habitués. Nous développions sur le moteur Unreal, nous n’avions pas non plus le savoir-faire nécessaire pour construire un jeu basé sur des fonctionnalités en ligne. Les obstacles que nous avons dû surmonter étaient très importants.

Nous n’étions pas assez expérimentés et nous n’avons pas pu franchir ce mur, ce qui a conduit à ce qui s’est passé à la fin. Je suis désolé pour les joueurs qui attendaient ce jeu avec impatience, et surtout je suis désolé pour Microsoft qui nous avait fait confiance en tant que partenaire commercial. Je tiens à m’excuser à la fois en tant que créateur et en tant que membre de PlatinumGames« .

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